『ゼルダの伝説 ティアキン』スクラビルドは組み合わせが膨大すぎて開発チームもお手上げ? やらないものを決定しても12万通りの組み合わせが存在【CEDEC2024】

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『ゼルダの伝説 ティアキン』スクラビルドは組み合わせが膨大すぎて開発チームもお手上げ? やらないものを決定しても12万通りの組み合わせが存在【CEDEC2024】
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2024年8月21日(水)から23日(金)にかけて開催されている、“CEDEC2024”。22日に開催されたセッション“『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』のスクラビルドができるまで ~準備のために準備する~”の模様をリポート。

たとえば、物理を導入した世界で、起伏のある地形と丸い岩、そしてそれが入りそうな穴を用意。崖の上に押せそうな岩と、その下に穴をセットする。また、敵がいるところの崖上に岩を設置。歩いている人が見える丘の上にも置いてみる。

それは、“問題を分解”すること。スクラビルドのフワッとした仕様を明確にするべく、膨らんだ構想を「こういったものがあったらいいな」という希望・願望と、不可欠な仕様に分類。希望・願望を“ウィッシュリスト”、不可欠な仕様を“プランリスト”と呼ぶことに。ふたつに分類してみたところ、ウィッシュリストは必須な条件ではないとして、いったん優先作業から外すことに。そして、残ったプランリストの中で“数が膨大になる問題”の分解を行っていく。 12万通りという組み合わせは膨大なものの、見た目のチェックの問題を解決すればスクラビルドは実現可能で、遊びのおもしろさも検証によって明らかとなっているので、組み合わせを減らすことはせず、妥協せずに取り組むことに。その問題解決のため、ゲーム開発インフラチームがQAチームと連携して行った取り組みが紹介された。

の制作フローを紹介。新たな仕様などを説明し、メンバーが理解したうえで実装。マイルストーンごとにメンバー全員でプレイし、情報を収集して、主要メンバーが精査する。改善点をメンバーに共有し、再び同じ制作フローが実施されていく。 ただ、コメントが書き込める掲示板という性質上、使いかたを誤れば開発の進行を阻害するトラブルが発生する危険性もある。そのため、掲示板利用時の大きなルールとして、“意見”ではなく“情報”を書く、認識が変わったら追記、議論は“やらないこと”の3つを定めたそうだ。 ゲーム開発では、悩みごとや困りごと、新たにやりたいことが多数発生する。これをどんどん解決してより便利に効率化したいが、直接解決していくのには限度がある。そのため、ゲームがプレイヤーの自由な発想で楽しむことができるように、開発インフラチームも、開発者が自由に発明できる仕組みを作るという方法で対応したそうだ。

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