「塊魂」ボーカル楽曲は“禁じ手”戦略だった。制作の秘密が20年を経て明かされる【CEDEC2024】

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「塊魂」ボーカル楽曲は“禁じ手”戦略だった。制作の秘密が20年を経て明かされる【CEDEC2024】
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2004年に発売されたプレイステーション 2「塊魂」は、その独特なゲームプレイと音楽で多くのファンを魅了し、続編やリマスター版も発売されるなど今も愛されている作品だ。

現在も高い評価を得ている「塊魂」と、そのシリーズ、そしてそのサウンドだが、三宅氏はサウンドディレクターとして様々な要素や状況を元に課題を設定し、それらをクリアしていく形で方向性やプランを設定したという。

課題はまだまだある。三宅氏個人としては、幼少期の頃から「挿入歌」が不要だと思っていたことがあったり、他部署と協力するために、音を聞いただけで「あ、塊魂だ!」と思えるような楽曲にすること、さらに法務部門やマーケティング部門と開発初期から連携を取りたいなど、多くの課題を当時は抱えていたという。三宅氏らは、上記の課題の中から、ライトユーザー(一般層)への訴求、新規IPの立ち上げ、挿入歌の必要性という3つの主要課題に焦点を当てた。 さらに、ゲームの特性に連動する形で、他に類を見ないサウンドの仕掛けを実装することも検討されていった。三宅氏個人としても、かねてから抱いていた「コンテンツとマッチする挿入歌」のチャレンジをしたかったのだという。しかし、この企画は当時「禁じ手」とも言えるものだった。今ではそうしたゲームタイトルも見られるようになってきたものの、インゲーム中の声や歌詞は、当時はコンテンツの邪魔になるとされており、「普通なら却下される」ものだったという。それでも、ディレクターの高橋慶太氏の理解やプロデューサーとの信頼関係が偶然にもあったことで、この企画が承認されたのだという。

そして楽曲のジャンルは、三宅氏自身が様々なジャンルの楽曲を流しながらゲームをプレイし、ひとつずつ“合う”かどうかを選定していった。その結果、「これから流行が来そうなアーリーアダプター向けの先進的な楽曲から、一般層に向けた王道な楽曲まで」幅広い楽曲ジャンルが採用されることとなった。

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