Game*Spark編集長。『サイバーパンク2077 コレクターズエディション』を持っていることが唯一の自慢で、黄色くて鬼バカでかい紙の箱に圧迫されながら日々を過ごしている。好きなゲームは『絢爛舞踏祭』。
テレビやドラマを観たり、漫画を読んだりといろいろですね。ゲームの世界設定を考えるため、見聞を広めるという意味で旅行も好きです。そしてラーメンも大好きです。私が育ったカリフォルニア州にもラーメン屋はいくつかありましたけど、やはり日本に来たらいろいろな味のラーメンを食べに行くようにしています。
――『ディアブロ』や『オーバーウォッチ』というIPでは、具体的にどのような形で制作に関わっていましたか。先ほどお話ししたように、各作品のトレイラー映像や情報公開を見て「“マイケル・チュウ”という名前はよく知っている」というゲーマーはたくさんいらっしゃると思いますが、どのようなポジションから作品に関与してきたのかは、想像しにくいと感じています。『ディアブロ III』の拡張コンテンツでは、主にクエストデザインを担当しました。ストーリーとゲームキャラが組み合わさって物語を作っていくのかを考えたり、ですね。Diamond Gateという映像制作スタジオと協力してカットシーンも制作しました。 『オーバーウォッチ』ではたくさんのキャラを考案して、作品の世界設定を語るための制作を他のチームと共に進めてきました。アニメーショントレイラーやコミックなど、ストーリーに関わるコンテンツのすべてです。シネマティックのチームと一緒に制作することも多かったですね。キャラクター制作の担当者とディレクターがアニメの大ファンなので、そこからいろいろな影響を受けてました。ストーリーの流れやシナリオもアニメ作品にインスピレーションを受けて、『オーバーウォッチ』にもそういったエッセンスを取り入れていました。大きく分けて、3つあります。ひとつは「ストーリーテリング」です。“このストーリーはゲームプレイと自然に結びつくのだろうか……?”といったように、常に考える必要があります。2つめは、「世界設定のリアリティー」です。特に『オーバーウォッチ』ではストーリーを語るシングルキャンペーンモードを実装していなかったけれど、その上で「世界設定の説得力」を感じさせる必要がありました。そして3つめは、「キャラクターとキャスティング」。これも重要視していて、新たなストーリーやキャラクターを生み出すための大切な要素でした。日
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