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カプコン、『モンスターハンターワールド:アイズ』の開発過程を公開

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カプコン、『モンスターハンターワールド:アイズ』の開発過程を公開
カプコンモンスターハンターモーションキャプチャー

カプコンは、最新のモンスターハンターゲームの開発過程を明らかにしました。モーションキャプチャースタジオの導入により、よりリアルな動きの再現が可能となり、さらにREエンジンを使用したリアルタイムモーション投影により、ゲームの調整が容易になりました。また、シンセサイザーを使用した季節の移ろいの表現や、モンスターの鳴き声の工夫も紹介されました。

まずお届けするのは モーションキャプチャー スタジオ。『 モンスターハンター 』シリーズでは『 モンスターハンター :ワールド(以下、ワールド)』を起点に、AAAタイトルとして進化が求められ、より多彩でリアルな表現を追求。従来のように人型だけでなく、モンスターなどの動きも モーションキャプチャー を用いて制作する割合が増えてきたとのこと。 モーションキャプチャー を用いる利点は主に2つあり、よりリアルな動きを作ることができるほか、手付けモーションよりも素早い ゲーム 実装が可能となり、方向性の確認なども手早く行えるとか。ただし蜘蛛や蛇など、現在でも手付けで制作するモーションも一部にはあるそうです。今回実演が行われたスタジオでは、壁に設置された36台のカメラによってアクターの動きを認識し、デジタルに変換しています。なお、このほかに2つのスタジオがあり、昨年開設されたクリエイティブスタジオは150台ものカメラを用いた大型のものになっています。 『ワールド』から『ワイルズ』の開発で新たに導入された技術としては、従来は市販のソフトでモーションをリアルタイム投影したいたものが、 REエンジン (『ワイルズ』ほか近年同社が手掛けるタイトルで多用される、 カプコン 製の ゲーム エンジン)上でリアルタイム投影できるようになったとのこと。より実装時に近い形で確認できるようになるという利点があり、動画でもわかるように、実際にフィールドでハンターやモンスターが動いている様子に近い状態で収録、調整が行えます。◆ シンセサイザー の転調で季節の移ろいを表現 実際にこの部屋でメインテーマである「美しき世界の理」を聴くと、フルオーケストラの壮大なサウンドに民族楽器などさまざま音が重なっている様がハッキリと聞き分けられます。例えるならまるでPVを見ているようで、禁足地の美しくも厳しい環境を舞台にさまざまな展開が起こるさまが想像されます。 また、本作では シンセサイザー を音楽のコンセプトに組み込み、禁足地の演出として組み込んでいるとのこと。 シンセサイザー の音を変調することで、荒廃期、異常気象、豊穣期と移ろう禁足地をそれぞれ表現しているのです。 スタジオツアーでは実際に シンセサイザー を用いて、フィールド「隔ての砂原」のBGMが披露されました。荒廃期は美しさのなかにノイズが走ったような嵐の前の静けさを表現し、異常気象が発生した際にはこのノイズがより強く、そしてそれらを乗り越えた先にある豊穣期ではクリアなサウンドに変化していく、という仕掛けとなっています。また、それぞれのフィールドの頂点モンスターとの戦いにもこのサウンドが取り入れられています。ツアーの最後には、本作においてハンターが耳にする機会の多い“モンスターの鳴き声”の制作に迫ります。『 モンスターハンター 』シリーズでは一貫して生物感、バックボーンを個性的に描くこと、自然な生き物として表現することに注力しており、『ワールド』では実際に動物の鳴き声を加工するなどの取り組みがなされました。 『ワイルズ』ではそこから一歩進んだ、生の動物の声に加え、“違和感”を表現することを目指し、モンスターによっては“専用の楽器”が作られたというのです。また、「おのまとぺで表現できるほどの個性をつける」ことでモンスターの違いやかっこよさが伝わると考えたとのこと。今回はレ・ダウを例に、モンスターボイスの制作過程が語られました。レ・ダウの鳴き声のために作られたこの2つのオリジナル楽器はその名も「王様のひとりごと」。王様が街中の群衆に「どけ!」と大声を出さずとも「邪魔だなあ」とつぶやくだけで道が開けるような、落ち着きと存在感溢れる様子が表現されています。この楽器は塩ビ管で作られ、ビニールのフィルムが振動することで音を奏でます。なお、オノマトペ的表現でレ・ダウの鳴き声は「ずぃめんぎょ」だそう。こうした楽器はこのほかにも「ラバラ・バリナ」や「ププロポル」など、10から15種類ほど作られたとのこと。今回のスタジオツアーでは、 カプコン のクリエイター陣が『ワイルズ』の世界を表現するためにどのような工夫が凝らされているのか、その一部が垣間見えました。発売された暁には、 ゲーム を形作るパーツのひとつひとつが、このような技術と努力とアイディアから生まれた結晶であることを意識すると、また違った見え方となるやもしれません。.

まずお届けするのはモーションキャプチャースタジオ。『モンスターハンター』シリーズでは『モンスターハンター:ワールド(以下、ワールド)』を起点に、AAAタイトルとして進化が求められ、より多彩でリアルな表現を追求。従来のように人型だけでなく、モンスターなどの動きもモーションキャプチャーを用いて制作する割合が増えてきたとのこと。 モーションキャプチャーを用いる利点は主に2つあり、よりリアルな動きを作ることができるほか、手付けモーションよりも素早いゲーム実装が可能となり、方向性の確認なども手早く行えるとか。ただし蜘蛛や蛇など、現在でも手付けで制作するモーションも一部にはあるそうです。今回実演が行われたスタジオでは、壁に設置された36台のカメラによってアクターの動きを認識し、デジタルに変換しています。なお、このほかに2つのスタジオがあり、昨年開設されたクリエイティブスタジオは150台ものカメラを用いた大型のものになっています。 『ワールド』から『ワイルズ』の開発で新たに導入された技術としては、従来は市販のソフトでモーションをリアルタイム投影したいたものが、REエンジン(『ワイルズ』ほか近年同社が手掛けるタイトルで多用される、カプコン製のゲームエンジン)上でリアルタイム投影できるようになったとのこと。より実装時に近い形で確認できるようになるという利点があり、動画でもわかるように、実際にフィールドでハンターやモンスターが動いている様子に近い状態で収録、調整が行えます。◆シンセサイザーの転調で季節の移ろいを表現 実際にこの部屋でメインテーマである「美しき世界の理」を聴くと、フルオーケストラの壮大なサウンドに民族楽器などさまざま音が重なっている様がハッキリと聞き分けられます。例えるならまるでPVを見ているようで、禁足地の美しくも厳しい環境を舞台にさまざまな展開が起こるさまが想像されます。 また、本作ではシンセサイザーを音楽のコンセプトに組み込み、禁足地の演出として組み込んでいるとのこと。シンセサイザーの音を変調することで、荒廃期、異常気象、豊穣期と移ろう禁足地をそれぞれ表現しているのです。 スタジオツアーでは実際にシンセサイザーを用いて、フィールド「隔ての砂原」のBGMが披露されました。荒廃期は美しさのなかにノイズが走ったような嵐の前の静けさを表現し、異常気象が発生した際にはこのノイズがより強く、そしてそれらを乗り越えた先にある豊穣期ではクリアなサウンドに変化していく、という仕掛けとなっています。また、それぞれのフィールドの頂点モンスターとの戦いにもこのサウンドが取り入れられています。ツアーの最後には、本作においてハンターが耳にする機会の多い“モンスターの鳴き声”の制作に迫ります。『モンスターハンター』シリーズでは一貫して生物感、バックボーンを個性的に描くこと、自然な生き物として表現することに注力しており、『ワールド』では実際に動物の鳴き声を加工するなどの取り組みがなされました。 『ワイルズ』ではそこから一歩進んだ、生の動物の声に加え、“違和感”を表現することを目指し、モンスターによっては“専用の楽器”が作られたというのです。また、「おのまとぺで表現できるほどの個性をつける」ことでモンスターの違いやかっこよさが伝わると考えたとのこと。今回はレ・ダウを例に、モンスターボイスの制作過程が語られました。レ・ダウの鳴き声のために作られたこの2つのオリジナル楽器はその名も「王様のひとりごと」。王様が街中の群衆に「どけ!」と大声を出さずとも「邪魔だなあ」とつぶやくだけで道が開けるような、落ち着きと存在感溢れる様子が表現されています。この楽器は塩ビ管で作られ、ビニールのフィルムが振動することで音を奏でます。なお、オノマトペ的表現でレ・ダウの鳴き声は「ずぃめんぎょ」だそう。こうした楽器はこのほかにも「ラバラ・バリナ」や「ププロポル」など、10から15種類ほど作られたとのこと。今回のスタジオツアーでは、カプコンのクリエイター陣が『ワイルズ』の世界を表現するためにどのような工夫が凝らされているのか、その一部が垣間見えました。発売された暁には、ゲームを形作るパーツのひとつひとつが、このような技術と努力とアイディアから生まれた結晶であることを意識すると、また違った見え方となるやもしれません。

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Render Time: 2026-05-29 19:35:16