『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』開発者インタビュー。主人公が戦闘中にベッドで寝てもいい。カリモノを使った“本物の冒険”はこうして生まれた

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『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』開発者インタビュー。主人公が戦闘中にベッドで寝てもいい。カリモノを使った“本物の冒険”はこうして生まれた
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シリーズ初のゼルダ姫が主人公となった『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』はいかに生まれたのか。青沼英二プロデューサーと、ディレクターの寺田智史氏、佐野友美氏に開発秘話をうかがった。

リメイクのときは、もととなるタイトルがあるので、佐野にはおもにグラフィックまわりや、ゲームシステムに手を加えたりしつつ、サポートに近いコーディネーターという立場で関わってもらっていました。ところが、今回は新作なので任天堂とグレッゾさんをより密接につなぎながら、その上で判断できる人がいないと先に進まない。ということで、佐野に任天堂側のディレクターに立ってもらい、このふたりでタッグを組んでもらいました。

『ゼルダの伝説』のダンジョンを自分で作ることが本当に楽しいのか。目の前で友だちが解いてくれて、なかなか苦しんでいる姿を見ると楽しいかも知れませんが、それをオンラインでやることになったとして、自分が作れた喜びを感じられるようなやり取りまで展開できるゲームはなかなか苦労しそうですし、それがコピー&ペーストだけでは、その楽しさまで至らないのではないかと思ったところもありました。ですから、ふたりがエディットダンジョンなどを一生懸命に試行錯誤しているあいだ、僕はなんとかコピー&ペーストの遊びをゲームとしてもう少しうまく使えるような方法はないのか、ずっと考えていました。2014年6月に公開された『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(当時の名前は『ゼルダの伝説 最新作』)初出時のリンク。

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