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『ヘブバン』のキャラクターデザイン・原案を手掛けるゆーげん氏にインタビュー キャラクターデザイナーの枠を超えて追い求める“最上の切なさ”。 第四章後編メインビジュアルのテーマはキャラクターの成長! #ヘブバン #ヘブバン新章開幕

――“ファミ通・電撃アワード2022”にて『ヘブバン』は4冠を達成しました。すばらしい結果を残したのには、ゆーげんさんが手掛けたキャラクターやビジュアルの貢献も大きかったと思います。率直なお気持ちをお聞かせください。ありがとうございます! 『ヘブバン』はいまよりも高いところまで羽ばたくことができる作品だと思っており、我々はまだがんばっている最中です。名誉ある賞をいただいたことで、ますます気を引き締めないといけないと感じています。アート面に関してお伝えさせていただくことが多いです。『ヘブバン』は開発チームのチャットツールに“企画”や“3D”といったスレッドがたくさんあります。企画に目を通してストーリーを確認し、ほかのアート面のスレッドを見つつ、ディレクターやアートディレクターとよく議論させていただいています。もしかしたら煙たがられているかもしれません(笑)。そうですね。僕はフリーランスとして活動し、他社さんの開発プロジェクトにも参加している関係上、『ヘブバン』を客観的に見られる立場にあります。そういった視点を持ちながら「ここをこうしたらどうか」といった議論をさせていただいています。キャラクターデザインというと、仕様書が回ってきて、仕様書通りにキャラクターをデザインするというのが通常のやり取りです。ですが、僕は『ヘブバン』に人生を懸けたかった……。この一作にすべてを投じる気持ちで携わっているため、キャラクターデザインが3Dではどうなるのか、アクセサリーは正しく表示されるのかなども気になり確認していました。はい。現代のスマートフォンゲームはものすごく流れが早いです。『ヘブバン』で動いているキャラクターたちは3、4年先にリリースされることを想定してデザインしましたが、想定よりも早くデザインの陳腐化が進むのではないかという懸念がありました。麻枝さんのストーリーは絶対おもしろいので、そこに合わせて絵柄もいまの20代ぐらいの若い方々に注目してもらう必要があると感じていました。イラストやWright Flyer Studios(ライトフライヤースタジオ)さんの作る3Dの部分も含めた絵作りがとくに大切だったのです。ですので、これからもクオリティーアップに貢献していけたらという気持ちです。アートディレクターの方は別にいらっしゃいまして、その方をうまくサポートできたらと思っています。デザインは一晩ぐらいで習得できるようなものではなく、本当に少しずつ少しずつ積み重ねていった結果、描いている途中にひらめいたりするものです。ですので、酸いも甘いも噛み分けてきたフリーの人間として、会社に所属する方とは違う目線でデザインの考えかたを伝えさせていただいています。.

――“ファミ通・電撃アワード2022”にて『ヘブバン』は4冠を達成しました。すばらしい結果を残したのには、ゆーげんさんが手掛けたキャラクターやビジュアルの貢献も大きかったと思います。率直なお気持ちをお聞かせください。ありがとうございます! 『ヘブバン』はいまよりも高いところまで羽ばたくことができる作品だと思っており、我々はまだがんばっている最中です。名誉ある賞をいただいたことで、ますます気を引き締めないといけないと感じています。アート面に関してお伝えさせていただくことが多いです。『ヘブバン』は開発チームのチャットツールに“企画”や“3D”といったスレッドがたくさんあります。企画に目を通してストーリーを確認し、ほかのアート面のスレッドを見つつ、ディレクターやアートディレクターとよく議論させていただいています。もしかしたら煙たがられているかもしれません(笑)。そうですね。僕はフリーランスとして活動し、他社さんの開発プロジェクトにも参加している関係上、『ヘブバン』を客観的に見られる立場にあります。そういった視点を持ちながら「ここをこうしたらどうか」といった議論をさせていただいています。キャラクターデザインというと、仕様書が回ってきて、仕様書通りにキャラクターをデザインするというのが通常のやり取りです。ですが、僕は『ヘブバン』に人生を懸けたかった……。この一作にすべてを投じる気持ちで携わっているため、キャラクターデザインが3Dではどうなるのか、アクセサリーは正しく表示されるのかなども気になり確認していました。はい。現代のスマートフォンゲームはものすごく流れが早いです。『ヘブバン』で動いているキャラクターたちは3、4年先にリリースされることを想定してデザインしましたが、想定よりも早くデザインの陳腐化が進むのではないかという懸念がありました。麻枝さんのストーリーは絶対おもしろいので、そこに合わせて絵柄もいまの20代ぐらいの若い方々に注目してもらう必要があると感じていました。イラストやWright Flyer Studios(ライトフライヤースタジオ)さんの作る3Dの部分も含めた絵作りがとくに大切だったのです。ですので、これからもクオリティーアップに貢献していけたらという気持ちです。アートディレクターの方は別にいらっしゃいまして、その方をうまくサポートできたらと思っています。デザインは一晩ぐらいで習得できるようなものではなく、本当に少しずつ少しずつ積み重ねていった結果、描いている途中にひらめいたりするものです。ですので、酸いも甘いも噛み分けてきたフリーの人間として、会社に所属する方とは違う目線でデザインの考えかたを伝えさせていただいています。

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