リリース当初に抱えた最適化不足への実情や、この1年の歩みとTeam NINJAとしてのこれからを、開発者である山際氏・平山氏へインタビューしました。
ユーザーのみなさんから、また自分たちから探っていったものなど、たくさんのご意見を頂戴しました。直接のご意見以外にもSNSや動画など、とにかく集めていって分析をくりかえし、やれることをひたすらやっていたという1年だったと思います。私も同じような感覚で、あっという間の1年だったなというのが正直な印象です。発売以降、定期的なアップデートのリリースを行っていましたが、寄せられるご意見に応じてリアルタイムに内容を変更・調整していくことも多く、目まぐるしい1年でした。今になってやっと振り返られるのかな、といった思いですね。──ありがとうございます。実は『Wo Long』発売前からGame*Sparkでは山際さんにインタビューを行ったり、『仁王2』でも安田さんの密着取材をさせてもらったりとTeam
NINJAの作品とは浅からぬ縁があります。今回初めて平山さんにお話を伺うということで、改めてこれまでの経歴を教えてください。新卒からTeam NINJAに配属され、最初に携わることとなったタイトルが「NINJA GAIDEN」シリーズでした。その時のディレクターが安田だったんです。続いて「DEAD OR ALIVE」シリーズ、そして『ディシディア ファイナルファンタジー』のアーケード版・家庭用版を担当してきました。──ありがとうございます。『Wo Long』本編について伺っていきたいのですが、ユーザーさんの反応はどのように受け止められていますか?ゲーム本編で言えば、ボス戦としての「呂布」には大きな反響をいただいたと感じています。その強さにユーザーさんが盛り上がっている姿ですとか、とても楽しんでいただけているという実感があり、嬉しい思い出です。
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