『Sky』開発者インタビュー。内向的な開発スタッフが作った”無理に社交しなくていい”ゲーム『Sky』の、紆余曲折の連続だった開発経緯と今後の展望を聞いた

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『Sky』開発者インタビュー。内向的な開発スタッフが作った”無理に社交しなくていい”ゲーム『Sky』の、紆余曲折の連続だった開発経緯と今後の展望を聞いた
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『Sky』開発者インタビュー。thatgamecompanyのCEO兼クリエイティブディレクターのJenova Chen氏に、『Sky』の開発・運営にまつわる苦労話やアートゲームを作り続ける動機など、さまざまなお話をうかがった。

会社設立の目的の一つは、ゲームに対する社会の見方を変えることです。私たちは人々を感動させるゲームや、アートとして美術館に展示されうるようなゲームを作ろうとしています。ゲームが銃や競争、スポーツにとどまらないことを、より多くの人に知ってもらいたいのです。多くの人にとって、ゲームはパチンコやカジノのようなものという印象が強い。芸術的なポテンシャルが見えていないのです。『風ノ旅ビト』の売り上げが好調だったのを受けて、AAAタイトルの開発のオファーがありましたが、その申し出は断らせていただきました。なぜなら2012年当時、PlayStation...

私たちにとっての「宝物」は、すべての人に愛されるゲームを作り、ゲームに対する人々の見方を変えることです。ゲームを遊んで育った人々は、私たちと同じくらいゲームを愛しています。自分たちの大好きなゲームが周りの人々や、ゲームに対して懐疑的な人たちにも愛される。そんな光景が「宝物」なのです。『Sky』は全ての人に愛される、芸術的なゲーム を目指しました。ある意味「トイ・ストーリー」を作るようなことかもしれませんね。Jenova氏: 現在の『Sky』を表現するのにもっともふさわしい言葉は、私は「バーチャル・テーマパーク」だと思っています。あらゆる年齢層の人が楽しめる数多くのストーリーがあり、実際に歩き回って体験できる没入型のテーマパーク。テーマパークは年を追うごとに進化し、新しいアトラクションが追加されていく。そして、その多くは物語仕立てになっていて、アトラクションに参加することは物語を体験することにもなります 。それも映画などとは違い、世界に入り込んで自由に振る舞えるのです。今までゲームの運営をしたことがなく、最初の頃はいくつも失敗をしました。ただ覚えておきたいことは、人々がゲームに対して怒ったり不満を持ったりするのは、ゲームに興味があるからです。過去にリリースしたゲームでも 、いずれもプレイヤーのフィードバックに事細かく注意を払っていました 。

それと、できる限り迅速かつ正確に問題に対処するために、しばしばデータに目を通しています。ユーザーの不満や要望の中に は、そのままの形で取り入れるとかえって彼らが本当に望んでいるものから遠ざかってしまうことがあります 。私はよくデザインチームに、医者のような視点を持つ必要があると言っています。患者が「足が痛い」と言っていても、本当に痛いのは心臓なのかもしれない。そこで足を治したところで問題は解決しないため、きちんと診察する必要があるのです。政治家や映画監督のような感じとも言えますね。

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