1100万人が参加したARG『Why So Serious?』を事例に、インタラクティブ・エンターテイメント(ARG)の現状を分析。成功事例の裏側にあるマネタイズの難しさ、日本でのARG導入の課題、そしてTINAG(This Is Not A Game)の思想がもたらす独自性について考察する。
どちらも42 Entertainmentが手掛けたコンテンツだが、 ARG 自体はリアルタイムで盛り上がっただけで終わってしまうため、なかなかアーカイブを残すのが難しい。だが同社では、自社が手掛けた仕事を整備して公開している。 とくに『 Why So Serious? 』は、2009年のカンヌ国際広告祭サイバー部門でグランプリを受賞したということもあり、広告関係者からも注目を集めた。その一方で、冒頭で紹介した白書に書かれていたマネタイズが難しいという側面もある。この表と裏にはどんな理由があるのだろうか? 2010年後に、主に広告代理店を中心に日本でも ARG という概念を輸入する多くの取り組みがあった。しかし、いずれも多くのユーザーを得ることなく終わっている。じつは、国内に ARG を導入するときに参考にしたのが、欧米の華々しい事例だったのだ。ため、バズればOKといった性質のものであった。また、 ARG には「This Is Not A Game」という強い思想がある。 ARG は、それが作り物であるということを言わずに展開していき、現実なのか物語なのかわからないということをユーザーに体験させようとしている。これは、とくに初期の ARG クリエイターの中に根差している思想でもある。 日本の ARG でもこの思想を取り込んでしまった結果、ゲームではないため宣伝が出来ない。課金も出来ない。どうやって楽しむのかということも、うまく説明することができないという状況になってしまったのだ。つまり、隠さなければいけないという美学を追究した結果、経路を遮断してしまったのである。とはいえ、 TINAG (This Is Not A Game)でしか得られない楽しさが ARG にあることはたしかだ。第四境界の偉業で日本でも ARG の新作を待つファン層が形成された.
どちらも42 Entertainmentが手掛けたコンテンツだが、ARG自体はリアルタイムで盛り上がっただけで終わってしまうため、なかなかアーカイブを残すのが難しい。だが同社では、自社が手掛けた仕事を整備して公開している。 とくに『Why So Serious?』は、2009年のカンヌ国際広告祭サイバー部門でグランプリを受賞したということもあり、広告関係者からも注目を集めた。その一方で、冒頭で紹介した白書に書かれていたマネタイズが難しいという側面もある。この表と裏にはどんな理由があるのだろうか? 2010年後に、主に広告代理店を中心に日本でもARGという概念を輸入する多くの取り組みがあった。しかし、いずれも多くのユーザーを得ることなく終わっている。じつは、国内にARGを導入するときに参考にしたのが、欧米の華々しい事例だったのだ。ため、バズればOKといった性質のものであった。また、ARGには「This Is Not A Game」という強い思想がある。 ARGは、それが作り物であるということを言わずに展開していき、現実なのか物語なのかわからないということをユーザーに体験させようとしている。これは、とくに初期のARGクリエイターの中に根差している思想でもある。 日本のARGでもこの思想を取り込んでしまった結果、ゲームではないため宣伝が出来ない。課金も出来ない。どうやって楽しむのかということも、うまく説明することができないという状況になってしまったのだ。つまり、隠さなければいけないという美学を追究した結果、経路を遮断してしまったのである。とはいえ、TINAG(This Is Not A Game)でしか得られない楽しさがARGにあることはたしかだ。第四境界の偉業で日本でもARGの新作を待つファン層が形成された
ARG Why So Serious? インタラクティブ・エンターテイメント TINAG マーケティング
United States Latest News, United States Headlines
Similar News:You can also read news stories similar to this one that we have collected from other news sources.
数多のホラーゲームを実況してきたガッチマン氏が語る『サイレントヒル 2』 “実況は奥深いストーリーがあるのに「怖いから遊ばない」というのが勿体ないという理由で、プレイ代行のような形ではじめました。”長年ホラーゲームの実況で多くの人を楽しませてきた、ガッチマン氏が語る『サイレントヒル 2』をお届けします。週刊ファミ通2024年10月17日号(10月3日発売)の『サイレントヒル 2』発売記念特集では、そのほかにもホラー小説やモキュメンタリーホラー、ARG(代替現実ゲーム)など多方面のホラージャンルで活躍する魅惑的な作家・クリエイター陣から『サイレントヒル 2』への寄稿文を掲載しています。
Read more »
ホラー作家・黒史郎氏が語る『サイレントヒル 2』“息を呑むようなデザインのクリーチャーと出会うと、嬉しさと敗北感を同時に味わいます。”ホラー作家、黒史郎氏が語る『サイレントヒル 2』インタビューをお届けします。週刊ファミ通2024年10月17日号(10月3日発売)の『サイレントヒル 2』発売記念特集のために寄せられた、ホラー小説やモキュメンタリーホラー、ARG(代替現実ゲーム)、そしてホラーゲームの実況配信など多方面のホラージャンルで活躍する魅惑的な作家・クリエイター陣から『サイレントヒル 2』への寄稿文をご紹介していきます。Konami Digital Entertainment
Read more »
日本中の伝承地を旅する妖怪探訪家、村上健司氏が語る『サイレントヒル 2』“好みというか、そのクリーチャーが存在する意味をとても考えさせられます。”日本中の妖怪伝承地を巡る、妖怪探訪家・村上健司氏が語る『サイレントヒル 2』インタビューをお届けします。週刊ファミ通2024年10月17日号(10月3日発売)の『サイレントヒル 2』発売記念特集のために寄せられた、ホラー小説やモキュメンタリーホラー、ARG(代替現実ゲーム)、そしてホラーゲームの実況配信など多方面のホラージャンルで活躍する魅惑的な作家・クリエイター陣から『サイレントヒル 2』への寄稿文をご紹介していきます。
Read more »
日本のゲーム業界における最新の動向:開発環境、ARG、企画プロデュースこの記事は、日本のゲーム業界における最近のトレンドに関するものです。Unreal Engineの最新バージョンによる開発環境の変化、代替現実ゲーム(ARG)の制作スタジオ「第四境界」の設立、SNSミステリー企画「Project;COLD」のプロデュースなど、さまざまな面を紹介しています。さらに、『龍が如く8外伝』の開発陣とキャストによる魅力的な情報も含まれており、ゲーム開発の創造性とプロダクトの進化を物語っています。
Read more »
ツ霆ヘカュウヲ。、ARG。ハツ蠶リクスシツ・イ。シ・爍ヒタ・逾ラ・鬣テ・ネ・ユ・ゥ。シ・爍ヨD4KK GUEST ARG。ラ、ホト。、ォサマ。」25・ソ・、・ネ・・ホフオホチ・、・ヌ・」。シARG、鬣、・ハ・テ・ラツ霆ヘカュウヲ、マヒワニ・、ARGタ・逾ラ・鬣テ・ネ・ユ・ゥ。シ・爍ヨD4KK GUEST...
Read more »
国内唯一の水素式探索ガス造成機「HT シリーズ」に宅内向け小型モデル「HT-10S」を追加国内唯一の水素式探索ガス造成機「HT シリーズ」に宅内向け小型モデル「HT-10S」を追加 THE WHY HOW DO COMPANY株式会社のプレスリリース
Read more »
