物理ベースのスプラインによるスムーズな移動、ジェットパック、効果的なサウンド・VFX、カメラ演出、快適な操作感を生み出すための工夫を紹介。モメンタム管理や投影方式の使い分けについても言及。
こちらは 物理ベース で,スプラインの現在地点の方向と少し先の方向をブレンドしてキャラクターの速度を更新し続ける。位置を直接指定しないため,どの角度からでもスムーズに乗り移れるのが利点だ。重力をわずかに残すことで,下り坂では自然に加速し上り坂では減速するという物理的な実在感が生まれる。「 Sherwood Extreme 」で最後に追加されたジェットパックは,すでにコントローラのボタンを使い切った状態で実装する必要があった。そこでKohari氏は水平移動には一切干渉せず垂直方向の力だけを加え,水平速度が速いときは垂直の力を弱めてグライダーのように機能させる。燃料の消費量に応じて出力が減衰するため,ボタン連打よりも長押しで一定量を使うほうが効率的に飛べる仕組みだ。エフェクトのテクニック。サウンド,VFX,UIはいずれも入力やインパクトに合わせて単発またはループで再生し,コントローラの振動は重要度と頻度に応じて変化させる サウンドは入力時とインパクト時の両方で再生することが基本で,ジャンプのような単発音とスライディングのようなループ音を使い分けている。グラップルなら,フック発射時に単発音,着弾時にも単発音,引き寄せ中はループ音という三段構えが効果的だという。 カメラ 演出のテクニック。シェイクの回転,位置,周波数,振幅と,FOVのハイ/ロー,トランジション(Vertigo効果),Rectilinear投影とPanini投影の違いが紹介された カメラ 制御は特に奥が深い。シェイクには「高周波・高振幅(衝撃用)」と「低周波・低振幅(スプリント等の継続用)」があり,ロール(横回転)はシューターと相性がよい。画面中央の照準がずれないため,壁走りなどで傾けても操作性を損なわないからだ。なお投影方式には,直線を保つが端が歪む「Rectilinear投影」と,オブジェクトのサイズを保つが直線が曲がる「Panini投影」があり,両者を組み合わせることでバランスのとれた速度感を実現できるとのことだ。例えばグラップル先がレッジ(縁)なら自動で上に乗せる,ギリギリのジャンプは届かせる,レイキャストではなくスフィアキャスト(円柱状の判定)を使って少し的を外しても当たるようにする――こうした「見えないアシスト」の積み重ねが,快適な操作感を支えているのだ。モメンタム(勢い)管理については,アクションを連続で行うと速度が加算されていく仕組みを採用しつつ,速度が上がるほど加算量を減らす「収穫逓減」で無限加速を防いでいるという。.
こちらは物理ベースで,スプラインの現在地点の方向と少し先の方向をブレンドしてキャラクターの速度を更新し続ける。位置を直接指定しないため,どの角度からでもスムーズに乗り移れるのが利点だ。重力をわずかに残すことで,下り坂では自然に加速し上り坂では減速するという物理的な実在感が生まれる。「Sherwood Extreme」で最後に追加されたジェットパックは,すでにコントローラのボタンを使い切った状態で実装する必要があった。そこでKohari氏は水平移動には一切干渉せず垂直方向の力だけを加え,水平速度が速いときは垂直の力を弱めてグライダーのように機能させる。燃料の消費量に応じて出力が減衰するため,ボタン連打よりも長押しで一定量を使うほうが効率的に飛べる仕組みだ。エフェクトのテクニック。サウンド,VFX,UIはいずれも入力やインパクトに合わせて単発またはループで再生し,コントローラの振動は重要度と頻度に応じて変化させる サウンドは入力時とインパクト時の両方で再生することが基本で,ジャンプのような単発音とスライディングのようなループ音を使い分けている。グラップルなら,フック発射時に単発音,着弾時にも単発音,引き寄せ中はループ音という三段構えが効果的だという。カメラ演出のテクニック。シェイクの回転,位置,周波数,振幅と,FOVのハイ/ロー,トランジション(Vertigo効果),Rectilinear投影とPanini投影の違いが紹介された カメラ制御は特に奥が深い。シェイクには「高周波・高振幅(衝撃用)」と「低周波・低振幅(スプリント等の継続用)」があり,ロール(横回転)はシューターと相性がよい。画面中央の照準がずれないため,壁走りなどで傾けても操作性を損なわないからだ。なお投影方式には,直線を保つが端が歪む「Rectilinear投影」と,オブジェクトのサイズを保つが直線が曲がる「Panini投影」があり,両者を組み合わせることでバランスのとれた速度感を実現できるとのことだ。例えばグラップル先がレッジ(縁)なら自動で上に乗せる,ギリギリのジャンプは届かせる,レイキャストではなくスフィアキャスト(円柱状の判定)を使って少し的を外しても当たるようにする――こうした「見えないアシスト」の積み重ねが,快適な操作感を支えているのだ。モメンタム(勢い)管理については,アクションを連続で行うと速度が加算されていく仕組みを採用しつつ,速度が上がるほど加算量を減らす「収穫逓減」で無限加速を防いでいるという。
Sherwood Extreme キャラクター制御 物理ベース 演出 カメラ
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