『RPGツクールMZ』で制作された『ロボットホスピス』は、人間に愛されたロボットたちが最期を過ごす施設を舞台にした作品です。プレイヤーは新人スタッフとして、ロボットたちとの交流を通して、穏やかな最期を迎えさせることが目的となります。開発者は、ロボットと人のあり方、愛の形、そして「優しい」ことの難しさについて深く掘り下げています。
本作の舞台となるのは“人間に愛された ロボット ”が、その最期を過ごすための施設「 ロボット ホスピス」です。 プレイヤーは施設の新人スタッフ・ミドリとなって、施設で暮らす5体の ロボット と交流し、穏やかな最期を迎えさせることが目的です。
『ツクール』シリーズの歴史は30年以上あります。 『RPGツクールMZ』もリリースから5年半ほど経っていますし、系統作品である『RPGツクールMV』から考えるとそこには10年以上の歴史がありますね。
「ツクールらしさ」というのは、開発者のツクール仲間の中でも熱心に話しあっていますね。 私はプロトタイプではツクールのシステムやドットを使って作っていたんですけれど、やはり憧れだった『MOTHER2』のような雰囲気にしたいな、と考えたんです。 『RPGツクールMZ』にはデフォルトでもたくさんのキャラクターや背景の素材があって魅力的なんですが、自分の世界を表現したいなと。 それを「こうすればいいよ」と教えてくれる人もいましたし、元々ドット絵を描いていたこともあって、『Robot Hospice』で挑戦してみようと思いました。
ロボットを題材にする作品を作るということで、アイザック・アシモフさんの「われはロボット」も読みました。 あと、日本で「弱いロボット」というのを開発している方々がいて、関連書籍を読んでいます。
“ロボットと人のあり方”について参考にさせていただきました。 これは私の原体験かもしれませんが、ディズニー映画「フラバー」に出てくるウィーボというロボットがいて、教授のことが大好きなんですね。 でもその恋は叶わなくて、子供の頃はすごく納得がいかずに怒っていました(笑)。 実は、“人間とロボットが争った先の未来”という設定になる可能性もあったんです。
でも、2024年に開催された開発者向けのカンファレンス「Indie Developers Conference」で『未解決事件は終わらせないといけないから』のsomiさんの講演を聞いたことで、それを思い留まりました。 だからこそ、“誰かが一つの作品に触れている間は優しくいられる”みたいなものがあっても良いのでは、と思いました。 そういうものを求めている人もいるだろうと思って、それが「優しい」をルールにした『Robot Hospice』の物語に繋がっています。 シナリオも長すぎないことを意識しました。
長くすると、プレイヤーの選択が非常に辛いものになってしまうと考えました。 物語が「看取り」をテーマにした重たいテーマである分、プレイ感覚自体はなるべくライトになるようにしたいという思いがあります。 当時、ブームで入手困難だった『たまごっち』を入手できるかもしれない機会があったのですが、それを持つことで責任が生まれる感じがあって、断ったということもありました。 これは、好きなことへの反動かも知れませんね。
でも、電源を入れると生き物のように動くMUTSUが、私がいないと生きられない生物のように見えて、なんだかすごく怖かった。 命を預かる責任の重さに耐えられないというか、命を大事にできない自分が許せない感じです。 1回だけ電源を入れてみたのですが、やっぱり可愛いんですよ。 ぎこちない動きとか、餌を上げるボタンがあったり。 でも、それがあまりに生き物の感じがして『たまごっち』と同じように命が怖いなとなってしまいました。
ロボットのデザインを人型に近かったりリアルなアンドロイドにしたりすると、「人間とロボットの違い」とか、「人工知能を搭載されたロボットには人権はあるのか」みたいな、少し逸れたテーマ性を帯びてしまうなと考えたんです。 だから、デザイン面では大きな目標である“ロボットの看取り”から意識が逸れないように、ロボットらしい見た目にしています。 施設の中で、ロボットたちはミドリとの対話を通して回顧していきます。 その中で描かれる人間とロボット、そしてロボット同士の関係にさまざまな「愛」の形を取り入れました。
ぜひプレイする中で、私がどんな「愛」を描いたのか考えてもらえたら嬉しいです。 私は「優しいは苦しい」を制作の信条としています。 優しい人になりたい、と考えてる人は多いと思うんです。 でもすべての人がなれるわけでもなく、もし優しい人になったからといって、良い人間になれるわけでもありません。2026.5.3 Sun 12:00
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