FPSの金字塔「DOOM」の生みの親であるジョン・ロメロ氏が「1990年代におけるインディーゲームの開発はどうだったのか」を語る

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FPSの金字塔「DOOM」の生みの親であるジョン・ロメロ氏が「1990年代におけるインディーゲームの開発はどうだったのか」を語る
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id Softwareが開発したFPSゲーム「DOOM」はFPSというジャンルに大きな影響を与えたゲームであり、発売から20年が経過してもなお人々に親しまれています。DOOMのような独立系企業によるゲームをリリースするということが当時どのように考えられていたのかについて、id Softwareをリードしたゲームデザイナーのジョン・ロメロ氏にインタビューが行われました。

」では完全に独り立ちしていました。3Dゲームは2本も作ったことがありましたし、やり方もわかっていましたからね。コマンダー・キーンシリーズからお金が入っていたので資金の心配もありませんでした。3Dこそがこれからの時代だと思っていて、コマンダー・キーンに費やした時間は無駄だったとさえ思いました。この2Dでは無理で、2Dから脱却する必要がある。こう考えて、私は夜中の1時にふと言ったんです。「せっかくクールな技術があるのに、使っていないじゃないか」とね。そうしたら、みんなすぐに「そうだ。君は正しい」と答えてくれました。このエピソードこそが、Wolfenstein誕生のきっかけと言っても過言ではありません。

時間の制約がないゲームを作るのはWolfensteinが初めてだったので、本当にいいゲームを作ろう、自分たちが必要だと思うものを全部詰め込もうと考えたのです。その結果、シェアウェア版を出すのに4ヶ月かかりました。マップとボスの5つのエピソードを完成させるのに1ヵ月半を費やして、ヒント集やその他もろもろも含めて合計で5ヵ月半かかったことになります。けれど、すごくいい感じだったんですよ。時間に縛られることもなかったし。本当に素晴らしいゲームを作ることができたと思っています。id Softwareの誕生初期、あなたはそれなりに稼いでいたと思いますが、それでも大手スタジオほどではなかったはずです。そのことについてどう思いますか?1990年代に大手スタジオがどれくらいのお金を稼いでいたかご存知ですか?

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