『スターフィールド』を遊ぶと、「こういうゲームやりたかった」が溢れ出す。というか、楽しい。『アーマード・コア6』でルビコニアンキック。今週のゲーミング

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『スターフィールド』を遊ぶと、「こういうゲームやりたかった」が溢れ出す。というか、楽しい。『アーマード・コア6』でルビコニアンキック。今週のゲーミング
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Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。404回目です。

今週は、『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』(アーマード・コア6)で燃え残ったすべてに火を点けてきました。過去作はちょっと触った程度です。基本的にアクションは攻撃を避けるゲームだと思っているので、今作も敵の弾を避けるつもりでいたものの、ルビコプターに負けること十数回。弾切れを起こしていたので敗因は明確だったのですが、思い返せばそんな認識の誤りこそ最大の壁だったかもしれません。

ルビコプターから火力の重要性を、パルテウスくんから近接攻撃の強さを学んだあとも、理解が深まる度に印象が変化。最初はロマン枠だと思っていたパイルバンカーが、今ではすっかり頼もしく感じるように。隙あらば敵を蹴る足癖の悪さも身につきました。2週目時点ではとりあえず近寄ればなんとかなると思っていますが、どこまで通用するのでしょうか。そういった手探りのアセンブルや立ち回り、直感的なかつ程良い早さの戦闘を心地よく感じています。あと本作は意外とストーリーも好感触。過酷な世界だからこそ、キャラクターたちの善性が一際強く輝いて見えるのでしょう。今週は『アーマード・コア6』を遊んでいました。前作から約10年の期間を経てついにリリースされた本作。新システムや、難易度の高いボス周りの設計などが「過去作と違う」として好評も不評も受けているようです。PlayStationの初代『アーマード・コア』からプレイしている、いわゆる“地球人”。(基本的に)本作の虜である筆者としては「これこそ待ち望んでいた『アーマード・コア』だ」と感激しました。

というのも、筆者が『アーマード・コア』の最大の魅力だと捉えているのは「アセンブルとゲームプレイの創意工夫による問題解決」だからです。たとえば、初代『アーマード・コア』で心掴まれた成功体験として「タンク足による防御力増強や軽量2脚による回避重視でも某ボスが倒せず、ダメ元で空中で振ったブレード(当時の仕様では威力が倍増する)が偶然敵に刺さり勝てた」といった出来事がありました。つまり、アセンブルを重ねて、さまざまな攻め方を試行することで勝利をもぎ取るのが、筆者にとっての本作の面白さの原体験だったのでした。 なので、今回の『アーマード・コア6』でも「創意工夫で難敵・難局を打破していく」というコンセプトは一貫していると、筆者は感じています。また、初期の『アーマード・コア』はかなり特殊な操作も手伝って、『KING’S...

ちなみに、本作をSteam Deckで遊ぼうとしたところ「ギリ遊べなくはない」程度でした。解像度はボケ多めながらも、30fpsでしっかり動作。ときくと、動きそうですが、街などオブジェクト多めのエリアなど、ちょっと負荷が乗るとDeckくんがうなりまくって、ファンがえぐいことになります。「頑張って動かそうとしてるけど、だいぶ無理ある」という感じでした。Deckでやるなら、ストリームさせるほうが無難かも。

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